2024-05-10T08:19:16.237Z

Training

Von der Spielphilosophie zur Trainingsform - Teil 4

Coaching und Trainingsformen

In dieser neuen vierteiligen Serie wird das Thema Spielphilsophie näher beleuchtet! Die Artikel beinhalten einen kurzen Theorieteil und zwei Trainingsformen. Die komplette Ausführung finden Sie im eBook "Von der Spielphilosophie zur Trainingsform" (Autoren: Steven Turek/Jonas Stephan Redaktion: Peter Schreiner IFJ96)


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Weitere Informationen zu: Von der Spielphilosophie zur Trainingsform!


Coaching

Das Coaching, womit in diesem Fall die Einflussnahme des Trainers auf den aktiven Trainingsprozess gemeint ist, wird in Synchroncoaching, Stopp-Coaching und Spielpausencoaching gegliedert. Das Coaching kann sich gleichzeitig an Individuen, Gruppen oder Mannschaften richten und Bezug auf Technik, Taktik, Kondition und Mentalität nehmen.

Synchroncoaching

Tipp: Nutzen Sie Synchroncoachings besonders für Spielformen, die Sie aufgrund von anderen Faktoren (z.B. Belastungszeiten) nicht unterbrechen können, um trotzdem technisch-taktische Inhalte zu vermitteln.

Ein Synchroncoaching begleitet eine laufende Trainingsform. Der Trainer gibt den Spielern verbale und non-verbale Anweisungen, um ihnen in der Aktion Lösungen und Hilfestellungen anzubieten. Vorteile sind, dass die Rückmeldung unmittelbar erfolgt, die Spieler damit in Bewegung bleiben und der Spielfluss aufrechterhalten werden kann. Zudem simuliert Synchroncoaching für den Trainer die Situation im Wettspiel 11:11. Auch hier kann er nur begleitend in das Spiel eingreifen. Somit müssen sich Spieler an die synchronen Anweisungen und Trainer an diese Coachingform gewöhnen. Nachteile sind für den Spieler, dass er gleichzeitig Spielen und Anweisungen des Trainers verarbeiten muss. Verbale Anweisungen des Trainers können deshalb leicht untergehen und keine Beachtung finden. Ein weiteres Problem ist, dass die Spielsituation unklar sein könnte, da der Spielfluss nicht angehalten wurde. Ein komplexer taktischer Inhalt ist schwer durch ein Synchroncoaching zu begleiten, da zumeist nur wenige Spieler erreicht werden können.

Stopp-Coaching

Tipp: Beachten Sie, dass Spieler im Moment des „Stopp-Kommandos“ noch eine kurze Distanz zurücklegen. Weisen Sie ihre Spieler nach dem „Stopp“ also an, drei Meter zurückzugehen, um die exakte Situation wiederherzustellen.

Im Stopp-Coaching wird eine Spielsituation eingefroren. Der Trainer nutzt das Standbild dazu, den Spielern seine Anweisungen und Korrekturen zu vermitteln. Diese Form des Coachings kann als wichtigstes Handwerkszeug des Trainers für taktisches Training angesehen werden. Es eignet sich hervorragend dazu, komplexe Prozesse zu vermitteln. In dem Standbild kann jeder Spieler erreicht werden. Aus dem Standbild kann ein optimaler Ablauf entwickelt werden, welchen die Spieler im Anschluss durchspielen können. Der Lerneffekt wird somit stark erhöht! Achten Sie jedoch darauf es mit Stopp-Coachings nicht zu übertreiben. Die ständige Unterbrechung des Spielflusses kann den Frust der Spieler steigern und damit die Aufnahmefähigkeit senken.

4 gegen 4: Spielverlagerung

Ablauf

Im doppelten 16er wird 4 gegen 4 plus je zwei Anspieler jeder Mannschaft auf den offensiven Außenseiten gespielt. Ein Anspieler kann mit einem Pass auf ihn ins Spiel gebracht werden. Er dribbelt in das Feld, während seine Position vom Passgeber übernommen wird. Bei Ausbällen eröffnet der Torwart der ballbesitzenden Mannschaft das Spiel. Genügend Bälle bereit legen.

Coaching

Das Ziel der Mannschaft in Ballbesitz ist das Freispielen eines Außenspielers (A und B). Dazu muss der Ballbesitz auf einer Seite gehalten werden. Hierzu kann der ballnahe Anspieler genutzt werden, um eine Überzahl zu erzielen. Verschiebt der Gegner sehr stark zum Ball, wird der Ball so schnell wie möglich verlagert. Um die Möglichkeit einer Verlagerung ständig aufrecht zu erhalten, muss der Spieler in Ballbesitz schräg hinter ihm abgesichert werden. Über diesen Spieler kann eine Verlagerung (hoch oder flach) erfolgen. Bekommt ein Anspieler den Ball, muss er maximales Tempo in Torrichtung entwickeln, um selbst abzuschließen oder einen letzten tödlichen Pass spielen zu können. Als Anspieler sollten Spieler genutzt werden, die auch im Wettspiel diese Funktion übernehmen. Ebenso spielt ein zentraler Mittelfeldspieler in diesem 4 gegen 4 die zentral defensive Position und kann von dort die Verlagerung initiieren.

Anmerkung: Eine Verlagerung macht nur dann Sinn, wenn der Gegner auch wirklich die ballnahe Seite verdichtet. Ist das nicht der Fall, so wird gegebenenfalls keine Verlagerung benötigt, um ein Tor zu erzielen.

Variationen

Wenn sie eine vertikale Mittellinie markieren, können sich Spieler besser orientieren, wenn es um eine Verlagerung geht. Hieraus können Provokationsregeln abgeleitet werden (zum Beispiel muss die defensive Mannschaft mindestens mit drei von vier Spielern die ballnahe Seite verteidigen. Dann ist es beispielsweise auch nur erlaubt, den ballfernen Anspieler anzuspielen).

Tore durch die Anspieler zählen doppelt.

Anspieler postieren sich in der eigenen Hälfte (Schwerpunkt liegt auf dem Dribbling).


4 gegen 4: Spiel in die Spitze

Ablauf

Im doppelten 16er wird 4 gegen 4 plus je zwei Anspieler jeder Mannschaft neben dem gegnerischen Tor (A und B) gespielt. Anspieler müssen den Ball mit einem Kontakt wieder zurück in das Feld spielen. Bei Ausbällen eröffnet der Torwart der ballbesitzenden Mannschaft das Spiel. Genügend Bälle bereit legen. Gespielt wird 4 Minuten, mit anschließendem Wechsel der Anspieler.

Coaching

Ziel der ballbesitzenden Mannschaft ist der Torerfolg über einen der beiden Anspieler in der Tiefe. Beide stehen im Rücken der Abwehr, Schwerpunkt ist also das Öffnen von Passwegen. Zu diesem Zweck bietet sich eine 1:2:1 Formation an. In dieser Formation ist die Position vor dem Tor dauerhaft besetzt, während die beiden Außenspieler das Spiel breit halten können. Dadurch öffnen sie entweder den Passweg in die Tiefe, oder können selbst frei angespielt werden. Erhält ein Anspieler einen Pass, müssen die Feldspieler sich bereits in eine freie Position gebracht haben, um abschließen zu können (Muster: Steil-Klatsch). Kommt ein breiter Feldspieler in Ballbesitz, hat er die Möglichkeit den Doppelpass mit einem Anspieler zu suchen. Um den Gegenspieler hinter sich zu lassen, muss er so spät wie möglich vor dem Gegenspieler das Abspiel suchen.

Variationen

Tore nach „Klatschen lassen“ eines Außenspielers zählen doppelt (Spiel in die Tiefe wird akzentuiert).

Ein Spieler muss sich immer in der eigenen Hälfte befinden (als Restverteidigung).


Von der Spielphilosophie zur Trainingsform

Aufrufe: 08.7.2015, 07:00 Uhr
Steven Turek/Jonas Stephan/Peter SchreinerAutor